Square Enix

Final Fantasy VII Rebirth ist der zweite Teil des ehrgeizigen Plans von Square Enix, eines der besten Spiele aller Zeiten neu zu gestalten.

Als das Final Fantasy VII-Remake-Projekt als episodisches, vollständiges Spielangebot angekündigt wurde, das den PlayStation-Klassiker von 1997 erweitert, herrschte allgemein eine Stimmung nervöser Vorfreude.

Aber das Final Fantasy VII Remake aus dem Jahr 2020 hat die Messlatte hoch gelegt, indem es die ersten fünf bis zehn Stunden des Originalspiels nutzte und ihm auf einen Schlag ein vollständiges Remake und eine Next-Generation-Behandlung verlieh und dabei sogar eine Geschichte optimierte, die in eine kulturelle Osmose übergegangen ist Nicht-Gamer.

Jetzt versucht Rebirth (ein Titel mit sogar interessanten Auswirkungen auf die Handlung) das gleiche Kunststück, allerdings mit einer erheblich erweiterten Spielwelt. Und wenn man das nimmt, was Remake gut gemacht hat, erweitert man es Daskönnte es die gesamte Trilogie rechtfertigen und der Branche helfen, auch zu überdenken, wie sie mit Remakes umgeht.

Vom Standpunkt der Präsentation aus war die Ankunft von Remake ein echter Hingucker für Spieler, die die Originalversion des Spiels erlebt hatten.

Ja, die Grafik und das Sounddesign waren fantastisch und jeder Zentimeter der Welt voller Details. Aber der Übergang von den festen Hintergründen alter Technologie zu einer vollständig immersiven Suite unterschiedlicher Umgebungen war, mit einem Wort, wild.

Schon damals war es schwer, nicht über die Möglichkeiten von Rebirth nachzudenken. Denn narrativ gesehen besteht der nächste organische Handlungsschlag darin, dass die Charaktere die engen, lebenssaugenden Metallmauern und Korridore der Stadt verlassen und in die weitläufige Außenwelt aufbrechen.

Und wird es jemals den Erwartungen gerecht?

Wiedergeburt ist fest, mit einem echten Open-World-Feeling. Jede der Regionen wirkt optisch einzigartig, mit einer wunderschönen Fauna, Tierwelt und denselben emotionalen Charakteren auf der ganzen Welt. Es fühlt sich nicht leer an wie bei manch anderen weitläufigen Spielen und jeder Bereich, den die Spieler betreten können, ist voller umgebungsbezogener Geschichtenerzählungen.

Die gleichen Stärken des Remakes wie atemberaubende Grafik im Kampf und hervorragendes, umfassendes Sounddesign kehren zurück, um das Ausrufezeichen der Immersion abzurunden.

Beeindruckender ist jedoch wohl die Art und Weise, wie Rebirth die Gameplay-Details intelligent anpasst, um sie besser an den viel, viel größeren spielbaren Bereich anzupassen.

Spieler können jetzt über Hindernisse springen und diese erklimmen, was der Erkundung eine neue Geschwindigkeit und ein modernes Gefühl verleiht. Sie haben auch Zugriff auf einen Enterhaken, der die Erkundung – und die Möglichkeiten – noch flüssiger macht.

Darüber hinaus kann die Welterkundung auf verschiedene Arten erfolgen, sei es zu Fuß, auf Chocobos (Nebenquests rund um diese Gefährten schalten unterschiedliche Fortbewegungsfähigkeiten frei) oder mit Fahrzeugen. Es gibt auch Schnellreisen. Das heißt, das Spiel vermeidet das, was durch mühsames und überflüssiges Durchqueren der Welt zu einem großen Schluckauf hätte führen können.

Remake hat auch eine fantastische Grundlinie für den Kampf geschaffen, die Rebirth weitgehend mit großer Wirkung übernimmt. Es ist flüssige Echtzeit-Action gegen aggressive Feinde mit tiefgreifender RPG-Mechanik.

Die Spieler stützen sich wiederum auf eine ATB-Anzeige, die sich durch Angriffe und Blockaden füllt und so die Nutzung erweiterter Fähigkeiten und Gegenstände ermöglicht. Es gibt ein Druck- und Staffelungssystem, wobei Ersteres zu Letzterem führt und Feinde in einen verwundbaren Zustand versetzt, der sie massivem Schaden aussetzt. Allein dieses Geben und Nehmen würde ein fesselndes Kampfsystem ergeben, wenn eine Gruppe von drei Charakteren gegen Feinde antritt, aber es wäre nicht Final Fantasy, wenn es dabei aufhören würde.

Zauber werden wieder über Materia gehandhabt, wobei die erwarteten Elementarschwächen für Angriffsmagie sowie medizinische und andere Unterstützungsoptionen im Spiel sind.

Diese Unterstützungsmöglichkeiten scheinen wichtiger zu sein als in der Vergangenheit. Die Fähigkeit, Gegner zu verlangsamen und die Anzahl der Angriffe zu begrenzen, könnte in wichtigen Kämpfen von entscheidender Bedeutung sein, und das Füllen der ATB-Anzeige für einen Teamkollegen kann von entscheidender Bedeutung sein.

Das Gleiche gilt natürlich auch für die Reihe von Gegenständen im Spiel, die als Drops in der Welt oder in Geschäften, Verkaufsautomaten usw. erhältlich sind.

Buildcrafting ist auf individueller und teamweiter Ebene wiederum tiefgreifend und wichtig. Sogar die Wahl der Waffe für einen Charakter schaltet bestimmte Fähigkeiten frei oder schränkt sie ein. Das Gleiche gilt für Rüstungen, bei denen der Gegenstand mit dem höchsten Verteidigungswert nicht unbedingt die bessere Wahl ist, wenn ein anderes Teil über mehr Materia-Slots verfügt. Charaktere können auch unterschiedliche Haltungen einnehmen, um mehr Tiefe zu verleihen.

Beschwörungen kehren auch als freischaltbare gewaltige Fähigkeiten zurück und wie immer ist es ein Riesenspaß, ein riesiges, mythisches Biest zur Hilfe gegen einen Boss anzurufen.

Combat Synergies ist ein weiteres Highlight. Hierbei handelt es sich um teambasierte Fähigkeiten, die zwar im Kampf effektiv sind, sich aber auch auf Beziehungen auswirken.

Sie beschränken sich auch nicht darauf, Schaden anzurichten. Einige können Boosts bieten, z. B. das vorübergehende Auffüllen und Unbegrenzthalten einer Ressourcenleiste. Das Risiko-Ertrags-Verhältnis besteht jedoch darin, dass jede Nutzung dann mehr Synergy-Gebühr kostet.

Wo die Menüs von Remake mitten im Kampf zeitweise immer noch etwas zu viel waren, behebt Rebirth dieses Problem mit einem intelligenten, anpassbaren Ein-Klick-Kontextmenü, um die Dinge etwas übersichtlicher zu machen.

Ein weiterer Aspekt der Lebensqualität: Spieler können voreingestellte Gruppen für bestimmte Szenarien bilden. So ist es einfach, schnell ein Boss-zerstörendes Setup zu haben oder es gegen etwas auszutauschen, das stärker auf Unterstützung usw. basiert.

Es fügt sich alles sehr gut zusammen. Und natürlich können Spieler wahrscheinlich einen Großteil des Kampfes mit roher Gewalt ausführen, ohne sich zu sehr mit Dingen wie Haltungen zu befassen und mit verschiedenen Gruppenzusammensetzungen, Synergien usw. zu experimentieren. Aber es ist da, tiefer als die meisten anderen und es lohnt sich, dies zu tun.

Final Fantasy-Fans wissen, was hier auf sie zukommt (und das wissen auch viele, die es noch nicht gespielt haben, wiederum durch die Osmose der Popkultur, die zwei Jahrzehnte in der Entstehung gedauert hat).

Cloud und seine Crew verfolgen Sephiroth außerhalb von Midgard und springen hinaus in die Welt, um einige der größten Erzählstränge des Spiels zu hören. Dabei präsentiert das Spiel beliebte Neuzugänge, zu denen unter anderem Yuffie und Red XIII gehören.

Die Erzählung, die den Test der Zeit bestanden hat, wird hier geschickt erweitert, auch wenn sie sich etwas mehr anfühlt, Standard, könnte das beste Wort sein. Es ist jetzt ein Rollenspiel mit einer halboffenen Welt, während das Spielgefühl des ersten Teils etwas markanter war, weil Midgard selbst eine so dominierende, einzigartige Präsenz hat.

Auch wenn es sich nicht anfühlt als Dieses Mal ist es einzigartig, die umfangreichere Welt lässt die Erzählung ein wenig atmen. Trotz all seiner Stärken schien es, als ob das erste Remake dieser Trilogie ein wenig in die Länge gezogen wurde, um die Spieler in Midgard gefangen zu halten. Das ist hier sicherlich nicht der Fall, da die offene Natur von Rebirth robuster wirkt, wenn nicht sogar die Aufteilung in eine Trilogie rechtfertigt.

Unterwegs können Spieler manchmal den Ton von Clouds Antwort im Gespräch auswählen. Das sind Kleinigkeiten, aber sie wirken sich auch auf die Beziehungen zwischen den Charakteren aus und geben den Spielern das gewisse Extra an Entscheidungsfreiheit, damit die Dinge spannend bleiben.

Als ob die atemberaubende Erweiterung der Weltdichte nicht genug wäre, werden langjährige Fans feststellen, dass ihre Reise durch die Geschichte nicht in der gleichen Reihenfolge wie im Original abläuft. Und wenn Das nicht genug, es gibt brandneue Städte und Orte, die im Original noch nicht einmal existierten.

Es fühlt sich auf jeden Fall so an, als würden Spieler nicht auf bestimmte Gebiete und Städte stoßen, ohne eine Nebenquest in Angriff zu nehmen, sodass sie auf lohnende Weise einen großen Anreiz bieten, den Hauptweg zu verlassen. Wieder einmal sind diese Nebenquests nicht die tollsten Gameplay-Angebote aller Zeiten, aber sie wirken sich auch auf Clouds Beziehungen aus.

Insgesamt bietet das Spiel gute Anreize zum Erkunden und belohnt diejenigen, die sich die feinen Details ansehen. Beispielsweise könnten sich die Pinnwände nach Abschluss eines Kapitels mit weiteren Nebenquests und bemerkenswertem Material füllen, was zu einem lebendigeren Gefühl der Welt beiträgt.

Bemerkenswert in diesem Zusammenhang ist die Entdeckung und Aktivierung von Remnawave-Türmen in jeder Region. Dadurch werden World Intel belohnt, was wiederum regionalere Spielerlebnisse und – was besonders hervorzuheben ist – Belohnungen wie neue Beschwörungen bietet.

Während wir das Spiel dafür einsetzen können, ein anderes zu haben Open-World-Türme, die auf einer Karte freigeschaltet werden können Das Design, die Anwesenheit der Chocobos und die modernen Durchquerungsfähigkeiten sorgen dafür, dass alles reibungslos verläuft.

Wo Midgard den Eindruck erweckte, die Dinge etwas langsamer angehen zu lassen, ermöglicht die gewaltige Erweiterung der Welt hier den großen Höhepunkt der Erkundung – die Minispiele.

Sie „Minispiele“ zu nennen, ist allerdings eine Untertreibung. Allein das Kartenspiel „Queen’s Blood“ könnte als eigenständige Spieleveröffentlichung erfolgreich sein.

Es wird dem Vergleich mit Gwent aus The Witcher 3 nie entkommen, aber dies ist vielleicht das erste Mal, dass wir sagen können, dass etwas auf derselben Stufe steht wie es.

Die schachähnliche Bedeutung der Positionierung auf drei spielbaren Bahnen macht großen Spaß, ebenso wie das Sammeln der Fülle an Karten unterwegs in der Welt und das Treffen mit den verschiedenen Gegnern (und Schwierigkeiten).

Einige der anderen Minispiele bieten verständlicherweise einfach nicht die gleiche Tiefe. G-Bike-Rennen, inspiriert von den Schnellstraßenfahrten des ersten Remakes, machen jedoch Spaß. Außerdem gibt es im Wesentlichen Boxen, Hüten und natürlich Chocobo-Rennen.

Die Minispiele mit Tiefe sind tief, obwohl. Wie beim Klavierspielen können Spieler auf der ganzen Welt Noten finden und einfach nur herumspielen, klar. Aber angesichts der scheinbar verfügbaren Bandbreite an Noten werden in den sozialen Medien schnell einige atemberaubende Videos von Spielern gepostet, die echte Musik spielen.

Was die allgemeine Verwaltung und den Fortschritt betrifft, folgt Rebirth Remake in angemessener Weise. Beim Anpassen von Builds, Partys usw. wird viel Zeit in Menüs verbracht, und schon früh werden die Spieler von hilfreichen Hinweisen und Tipps begleitet.

Zwei große Hinweise für den Fortschritt. Auf der wirtschaftlichen Seite ermöglicht die Gegenstandstransmutation die Umwandlung entdeckter Materialien in Ausrüstung und Gegenstände für den Kampf. Diese sind sinnvoll und synergetisch, wobei das Konzept der Erkundung wichtig ist.

Und das Level-Erlebnis insgesamt wird durch das Folios-System verbessert, das dem Spiel beim Erklimmen der Leitern mitteilt, welche Fähigkeiten Priorität haben sollen, sodass sich die Spieler spezialisieren und eine bessere Kontrolle über einzelne Charaktere und Gruppen erlangen können.

Je weiter die Spieler vorankommen, desto mehr lohnt es sich möglicherweise, die dynamische Schwierigkeitsstufe auszuprobieren. Es gibt auch normale Einstellungen, aber die Dynamik sorgt für eine Gegnerskalierung, die sich ziemlich fair anfühlt und nicht zuletzt eine nette Option für eine halboffene Welt wie diese ist.

Die Leistung ist positiv, das Spiel scheint an den meisten Stellen stabile Frameraten zu haben, obwohl Spieler erwartungsgemäß zwischen Leistungs- und Wiedergabetreue-Modi wechseln können, um sie an ihre gewünschten Vorlieben anzupassen.

Für sich genommen und ohne jeglichen Final-Fantasy-Kontext wäre Rebirth eine sehr, sehr starke Veröffentlichung, ein Rollenspiel mit hervorragender Tiefe, interessanten Charakteren und einer fesselnden Welt voller Minispiele, die den Stundenzähler in die Höhe treiben.

Aber der Kontext ist natürlich entscheidend. Und im Gegensatz zum ersten Teil dieser Saga wirkt „Rebirth“ nicht künstlich erweitert, um eine Trilogie zu ermöglichen.

Die Systeme und die Welt sind hier so tiefgründig und selbst in den Minispielen macht es so viel Spaß, dass Rebirth sicherlich besser dafür gerüstet ist, die Spieler bei Laune zu halten, wenn man länger auf den nächsten Eintrag warten muss.

Obwohl „Final Fantasy“ vielleicht die einzige Serie ist, die in der Lage ist, ein lohnenswertes episodisches Remake wie dieses auf die Beine zu stellen, ist „Rebirth“ ein Machbarkeitsnachweis, der sicherlich den Kopf über die Möglichkeiten für andere Remakes von Klassikern schweifen lässt.

Noch wichtiger ist, dass es jeden Zweifel daran zerstreut, dass die Trilogie keine gute Idee war. Es besteht die Möglichkeit, dass Rebirth die Bestnote erhält, was zeigt, wie stark es wirklich ist, unabhängig von den anderen Einträgen.

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